【遊ぶように仕事をする!?】プレイフル・シンキング|上田信行

プレイフル・シンキング
  • 仕事は、大変なものでしょうか!?
  • 実は、考え方次第で、仕事に楽しみを見いだせるかも。
  • なぜなら、世界はあなたの解釈次第だからです。
  • 本書は、仕事の中の楽しみ発見の1冊です。
  • 本書を通じて、労働観をアップデートすることができます。
上田信行
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なぜ、仕事がつまらないのか!?

仕事を楽しくしてしまうことを阻害する心のありかたがあります。

1)固定的知能観 vs 成長的知能観

仕事を楽しくするには、自分の能力が発揮されている手応えと、その結果、自分が決して失われることのない成長を獲得できることを信じる姿勢が大切です。

能力を存分に発揮するためには、自分が成長していける可能性を信じる気持ちが大切だ。

第1章 見方を代えれば気持ちも変わる

自分の能力はまだまだ伸びていく、YETの精神を信じる必要があります。生まれ持ってきたスキルだけではなく、後天的に獲得できることのほうが多いのです。

2)よく見せたい vs よくなりたい

楽しいことや、ちょっと背伸びした仕事に取り組んで、もっと成長したい!という意欲は素晴らしい意志です。でも、そんな内発的な気持ちの邪魔をするのが、他人からの評価という視点です。人の評価が気になったときには、「よく見せたい」よりも「よくなりたい」ことを信じてみましょう。

3)失敗は過ち vs 失敗は自己投資

失敗するのは当然だと思いましょう。むしろ、気づきや発見の多い失敗は「未来の自分への自己投資」になるのです。

4)自己防衛 vs 課題挑戦

注意をつねに「課題」に向けましょう。「どうすれば課題を解決できるか」にフォーカスするのです。保身ではなく、先取の精神で、課題を先取りしましょう。仕事は課題発見とその解決です。そのための道筋や方法を考えていくことに、多くの意識を割くのです。

成長という視点については、こちらの投稿「【生きることへの解像度を上げるには!?】仕事の思想|田坂広志」が大変おすすめです。ぜひご覧ください。

プレイフルとは!?

本書が取り扱う「プレイフル」とは、どんな状態でしょう。

上記の4つの阻害要因を上手に意識しながら、仕事を楽しくするものごとの見方と言ってもいいかもしれません。

プレイフルとは、物事に対してワクワクドキドキする心の状態のことをいう。

序章 プレイフル・エンジンをスパークさせよう

そのためには、「世界とはこういうものだ」という先入観や常識をまず、疑ってみましょう。そんな視点で、「学習」とは何か?について考えてみるのも良いかもしれません。

知識の獲得とは、他者から与えられるもの、というのが一般的な見方かもしれませんが、本当にそうでしょうか。

いま、大きな潮流となっているのが、「学びとは(子どもが)何かを体験し、その体験を振り返るプロセスを通じてみずから構築していくものである」という考え方です。

これを、インストラクションに対して「コンストラクション(construction)」という。

序章 プレイフル・エンジンをスパークさせよう

学びとは、創造なのです。

創造のためには、1)まず何かに没頭すること、そして、2)少し時間をおいてその活動と結果を振り返ってみること、が欠かせません。

体験したことを誰かに話してみたり、文字や絵にしてみたりを繰り返すことで、体験の意味を深めて、自分のものにしていくことができます。

「実践する」→「振り返る」というプロセスをクリ化しながら人は学んでいくのです。

上田信行
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楽しく働くことと、学習が凛空してきましたが、同じような感覚の視点をこちらの投稿「【贅沢とは何なのか!?】目的への抵抗―シリーズ哲学講話―|國分功一郎」にも観ることができます。人が充実した時間を過ごすためには、贅沢をしる必要があり、そのためには、常に学ぶ姿勢というのが求められる、という趣旨です。

ライブを生きよ!?

上記のようなマインドセットを持ちながら、活動を続けていきましょう。そして、計画だけの中に、真実はあるのではなく、活動のさなかそのプロセスに、本当のバリューが宿るのだと信じてみましょう。

刻々と変化する状況に身を任せながら、その場に立ち上がってくる状況に瞬間的に適応していくのは、まるでサーフィンの波乗りのようである。

第2章 目標をデザインしよう

活動が即興に近づけば近づくほど、ライブ感が高まっていきます。いまのこの状況に対して常に新しいものを生み出そうとするから、一瞬一瞬が真剣勝負になります。

予定調和なものは何ひとつなく、何が生まれてくるかわからないけれど、思いもよらない素敵なものが生まれてくる感覚は常にある。

その場にいる全員がプレイ付な波に乗れたとき、あっと驚くような革新的なものが生まれてくるのである。

第2章 目標をデザインしよう

まとめ

  • なぜ、仕事がつまらないのか!?――4つの阻害要因をまともにうけているかも!?
  • プレイフルとは!?――経験学習です。
  • ライブを生きよ!?――その場の活動を信じましょう。
上田信行
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